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新课标下教育教学方法创新研究
                                                   第三章  小学数学课堂教学的教学方法应用



              数学教学中游戏的设计完全可以生活为载体,从生活中找出能够用于小学数学游
              戏教学的素材。如此,设计出的游戏会令学生感受到生活化的数学,进而激发他
              们学习数学的积极性。《合理安排时间》《贺卡中的数学问题》以及《超市里的
              学问》等均属于遵循以生活为载体原则设计的数学游戏。当数学教师想要教给学
              生如何认识到纸币的面值以及不同面值问该如何换算时,就可设计《超市里的学

              问》这一生活化游戏,首先拿出一些常见的生活用品,鼓励不同学生来饰演顾客
              与售货员等,顾客需要拿着 100 元钱到超市中购买多种生活用品,且价格不一、
              数量不同,售货员为顾客清算产品时,便接触到了纸币的换算与识别。然后,同
              学间可以将角色调换,进行游戏,数学教师要保障该游戏的适度性。该游戏的设
              计,出自生活,不但活跃了课堂气氛,还能够调动学生学习数学的积极性,有利
              于学生数学知识的提升。

                  2. 普遍性的原则
                  小学数学教学中游戏的设计需遵循普遍性原则,尽量面向全体的学生,对于
              后进生也要给予关注,努力创造出所有学生均可参与游戏的机会。在学习到数字
              的认知与组成时,小学数学教师可设计《找朋友》的游戏。例如,学习数字 6 的
              组成时,教师可事先准备好标有 0 至 6 这 7 个数字的卡片,安排所有学生参与进

              来,卡片人手一张,当教师说到“卡片上数字之和等于 6 时就找到了朋友”,学
              生开始奔跑着找自己的朋友,音乐停下时,看看哪些学生没有找到朋友,要罚他
              们表演一个才艺。如此,不但令所有学生参与进来,还可令学生于轻松愉悦气氛
              中学习不同数字的组成,有利于增强学习效率。
                  3. 难易适度原则
                  小学数学教学中游戏的设计还需遵循难易适度的原则,设计出的游戏需在学

              生的能力范围内。若设计的游戏太难,学生没有能力完全,便会打击他们学习的
              信心;若设计的游戏太容易,学生轻而易举就可完成,也不利于激发他们的好奇
              心与探索欲望。故设计游戏时应把学生“最近的发展区”作为参照系,不可以做
              太大的超越。例如,猜字谜游戏的设计,当讲到除法运算章节时,小学数学教师

              可设置“讨价还价”的谜面,要求猜一数学专有名词,若学生感觉到谜语较难时,
              教师可给予适时指引:“你去买东西时,为什么要讨价还价”,学生答:“为了省
              钱;为了与卖家商量出合适的价格”,教师可深度指引:“商量合适的价格便是
              商量使用纸币的数量,通过两个字可简称为……”教师不会直接将答案说出,同
              时也减轻了谜语的难度,令其适合学生的水平,这样“商数”的答案很快就会出来。


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