Page 108 - 小学信息技术核心素养及教学
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小学信息技术核心素养及教学
                    Key Competencies and Teaching of Information Technology in Primary School


            意以下原则:明确模拟游戏的教学目标是让学生更好地理解教学内容,模拟并不

            是简单的情景还原和再现;重视学生的表达、实际操作和参与,游戏的主体是学生,
            老师可以作为指导或者其中角色来参与,但是不能喧宾夺主;充分直观地体现所
            要表达的知识内容,尽量不要在学生直观获得的内容和教学目标之间再有转换。
                三是体验游戏。体验游戏能够辅助理解教学内容。它的选择原则与模拟游戏

            基本相同,但要值得注意的是选择的体验游戏要能够体现学生的现实和教学内容
            之间的冲突。
                四是练习游戏。练习游戏比较常用,选择比较灵活。一般在选择时要注意以

            下原则:注意趣味和知识巩固之间的平衡,太强的游戏性会干扰学生学习行为,
            过度的重复会降低游戏的吸引力,但适度的重复实际是巩固知识的良策;游戏需
            注意分级,以满足不同学习水平的学生个性化的需求,游戏需要有比较明显的从
            易到难的关卡设计。

                在实际教学中,游戏的选择还需要考虑实际情况。在课堂教学过程中需要能
            够掌握住游戏和教学的平衡,选择合适的游戏,游戏太强会干扰学生的学习进程,
            游戏性太差学生又不能提起兴趣,还需要从教学目标、学生特征、教学环境条件、

            班级规模、教学时长等多个因素综合考量游戏的可用性。总之,需通过多方积累
            实践,选择最适合的游戏。
                (三)游戏活动的设计

                除了在教学中直接应用合适的电子游戏,还可以将教学活动设计为一个游戏,
            通常使用点数、徽章、排行榜三大工具。
                1. 点数

                通常以积分形式呈现,可以用来激励学生完成某些任务。点数应用的方式有
            四种:第一种是有效记分,点数能够告诉学生在教学活动中完成的情况,同时也
            能够帮助确定获胜状态。第二种是在游戏进程和奖励之间构建联系,小红花奖励
            制度,将课堂游戏化,以点数为纽带,根据点数将学生分为不同级别,并予以不

            同的学习奖励和不同的学习指导。第三种是提供反馈,明确而频繁的反馈是游戏
            化的一个关键要素,点数能够快速简单的实现这一点。第四种是成为学生显示自
            己成就的方式,在课堂中引入积分,不同的学生个体之间,特别是小组之间,获

            得不同的积分就明确彰显了自己学习活动中的成就,这种方式能够极大激发学生
            的学习积极性。点数是鼓励竞争的有效方式,是持续反馈的有效方式,是给学生


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