Page 109 - 小学信息技术核心素养及教学
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第五章  小学信息技术教学模式探索


             掌控感和成就感的有效方式。

                 2. 徽章
                 徽章是点数的集合,是对学生阶段性成就的一种视觉化的显示和鼓励方式,
             徽章的主要作用有:第一点可以为学生提供努力的目标方向;第二点可以为学生
             提供一种指示,让学生产生一种归属感;第三点让学生产生沉浸感。

                 3. 排行榜
                 排行榜是最难应用的。一方面,处在游戏中的学生通常想知道相比较其他同
             学,自己达到了何种水平;另一方面,排行榜也会削弱学生的学习积极性,要避

             免消极影响。第一,需要建立不同维度的排行榜;第二,排行榜仅显示前面的学
             生榜。通过将游戏的元素、机制、竞争等引入教学中,利用积分、徽章、排行榜,
             将教学活动设计为游戏,开展游戏化教学,调动学生的积极性、激发学生的学习
             兴趣。

                 (四)小学信息技术课游戏的选择
                 针对小学信息技术课游戏化教学,尤其教学对象是年龄不大的小学生,教学
             内容是信息技术,教师无论是在选择游戏,还是设计游戏时,还要综合考虑以下

             几点:
                 一是信息技术教学原则。信息技术教育的基本就是进行信息技术知识传授和
             技能训练等信息技术教学活动。因而选择游戏时,要遵循信息技术教学的原则,

             信息技术课中的游戏要选择针对教学内容设计并为练习实践服务的技能型游戏,
             突出实践教学的特征,对信息技术开展教学有帮助。
                 二是儿童主体性原则。在游戏中,教师要明确学生的主体地位,在游戏化教

             学中能够充分考虑,以此满足学生身心发展的需要。
                 三是真实兴趣原则。兴趣是最好的老师,只有好的兴趣,学习便成功了一半。
             教师在选择游戏时,要充分考虑游戏带来的知识性与趣味性,以此调动学生兴趣,
             开展教学。

                 四是动态调整原则。教师在选择游戏时,要考虑学生的注意力时间不长,容
             易转移注意力,因而根据教学节奏变化,选择两个或者多个游戏,以适应教学中
             的动态变化。

                 五是时间控制原则。在选择游戏时计算好游戏需要的时间,给小学生上课时,
             学生注意力较短,教学时间一般在 20~30 分钟,因此要在宝贵的时间中,最合理、


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