Page 178 - 美术展览及陈列设计研究
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美术展览及陈列设计研究



             使数字美术馆的作品通过故事叙事方式建立与观众的密切联系。随着时间的推移,
             这些叙事采取了不同的形式,从画面和文字到数字媒体装置,如投影仪、电视装置、
             ipad、手机、VR、AR 等。当人们还没做好进入沉浸系统感受实时互动准备的时候,

             只是简单地击飞球运动看上去就完全像是魔术。以虚拟现实交互叙事的方式进行
             观看,能让体验者感受到与普通观看方式的不同之处,社会大众一直在追寻不同
             的娱乐方式,如看电影,打游戏。在人类生活中,娱乐占很大一部分,人们喜欢
             听故事,喜欢去体验不同事物,虚拟现实交互叙事完全可以满足这一点。在虚拟

             现实交互叙事中观众将突然有能力改变故事中的任何细节,不再是个坐在沙发上
             嚼着爆米花,对着屏幕的被动受众,朝哪儿看由观众自己决定。在虚拟的环境中,
             创作者不能够控制观众的视角,但有一点,观众的视角即摄像机的镜头,创作者
             可以运用别的方式来引起观众的注意。比如在原有背景声音中创建另一个不突兀

             的声音,去引导观众注意叙事线索,还可以通过不同布光的视觉引导手段和在细
             节上运用不同的动画效果等。
                  对于虚拟现实交互叙事的视觉引导,许多研究人员已经进行了具体的研究,
             目的是探索和评估在 VR 中各种视线定向技术,这些视觉技术元素包括亮度对比、

             边缘、线条方向、颜色和运动。并且结合景深和周围模糊的效果来指导用户在虚
             拟环境中的探索。还可以通过动态实时色彩效果刺激,将用户的目光转向感兴趣
             的点。具体来说,当观看者的视线离开目标点时,设计的刺激会使图像看起来更
             黄更绿,这降低了观看者观看时的享受感,引导他们看向指向区域。而且在虚拟

             场景中可以采用某些电影和戏剧照明技术来吸引观众的注意,通过在感兴趣的区
             域外应用渐隐黑色(类似暗角效果)和去饱和度的视觉效果,来平稳地将用户的
             目光转向一个感兴趣的点。例如,如果叙事情境中需要聚焦《清明上河图》(部
             分)右下方,如何引导体验者看向两个卖香椿的小贩和怀抱小孩的妇女,就可以

             使用以上方法。这样的视觉效果为叙事提供方便,并且明暗交替的画面变化和色
             彩变化为体验者的审美体验更具节奏感。
                  除此之外,还可以采用三维动画图形作为指示图标,在多用户 VR 叙事体验
             中萤火虫作为视觉干扰物。萤火虫会漂移到用户的视野中,然后沿着活动故事事

             件的大致方向飞离屏幕。萤火虫将留在用户的视野中,直到人们看到故事发生。
             在这里,萤火虫是一个客观事物,萤火虫时快时慢的飞舞节奏和忽上忽下的飞行
             轨迹具有悠闲的节奏感。昏暗的背景更是衬托出萤火虫散发的荧光,增强其光辉



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