Page 127 - 新形势下文博事业发展与文物保护研究
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第五章  博物馆文物藏品保护研究



             潜力,互联网和数字化技术的应用,有助于文物资源价值的更好发挥,在一定程
             度上拓展了博物馆受众范围。为了促进文物数字化成果在信息化背景下的传播,
             让受众更好地了解社会文化资源,可以在文物数字化工作中渗透基于 WebGL 的

             三维展示系统。基于 WebGL 的三维展示系统能通过插件获取更高水平的文物三
             维视觉体验,用户可以借助智能手机等浏览现场。与手机浏览方式相比,基于
             WebGL 的三维展示系统具有更强的兼容性,其把全部数据都储存到了服务器上,
             不需要安装,并不会占据移动设备的存储空间,对手机的硬件性能要求较低,主

             要是把浏览器和网络连接起来。文物在经过三维数据处理后,依托点云模型进行
             二次建模,减少数据量,为受众提供更好的体验。然后使用 Mudbox 制作贴图。
             通过上述两步能实现数据的整合,进入后续展示系统的开发流程。在这之前,虚
             拟现实体验和 PC 端浏览的程序都是在 Unity3D 基础上制作的,这能为受众提供

             更好的画质体验,但因为网页端的兼容性较差,通常需要安装特定插件,难以满
             足受众的观看需求。在借助 WebGL 创建藏品三维展示系统的过程中,需要基础
             数据的支持,把 Three.js 引擎当作开发平台,辅助生成各种材质,并封装成三维
             图像。在这个展示系统中,所有基础数据都应上传到服务器,便于后续调试,用

             户能借助浏览连接在服务器上调试数据。另外,浏览连接能依托博物馆网站、微
             信公众号平台发布信息,并通过二维码进行推广。

                 三、馆藏文物数字化管理的思考及建议


                 (一)馆藏文化数字化管理的思考
                 对文物数字化的优势进行了分析,但实践中出现的问题和不足值得我们思考,
             主要如下。
                 1. 文物数字化展示中受众群体的局限

                 博物馆是面向整个社会群体的,其实施的社教活动应考虑不同年龄、不同层
             面的公众。信息技术的诞生,对人群接受度提出了严峻挑战,虚拟现实技术的应
             用主要是为了让不同年龄段的人适应新的展示手法。相关实践表明,青少年更易
             接受这种体验,老年群体却更为抵触。同时,因为个人状况的差异性,在虚拟现

             实技术的应用过程中,有人会产生不同程度的不适,这在当前并没有良好的解决
             方案。





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