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水利水电工程施工管理概论
Introduction to the Construction Management of Water Conservancy and Hydropower Projects
CGCS2000),满足 GIS 数据标准化需求;然后将处理后的 GIS 数据传递到 City
Engine 平台中,利用 CGA 规则语法对真实的几何信息进行描述。
(二)轻量化处理
将 BIM+GIS 模型数据以 FBX 格式移交到 3Dmax 中,进行轻量化处理,缩
小 BIM 模型体量。轻量化主要从以下 2 个维度展开:
1. 几何维度
几何维度的轻量化可在 BIM 参数化几何描述向三角网格化几何描述转换的
过程中,利用 LOD 技术(Levels of Detail)降低非重要构件的颗粒度,减少模型
的整体面数,提升模型渲染的资源使用率。
2. 渲染维度
通常计算机在加载三维物体时会采用 API 调用绘制的方式,即加载一个物体,
调用一次API绘制。调用绘制是计算机渲染的过程,调用次数越多,CPU消耗越大。
实例批量绘制技术可针对渲染过程,有效降低 CPU 的占用率。
(三)数据驱动模型的交互接口集成
水利工程数字孪生系统中的交互接口包括移动旋转类、网格动画类、骨骼动
画类以及材质纹理类。此类信息接口的集成依托 blender 平台,将 3Dmax 处理后
的模型以 fbx 格式整合到 blender 中,利用 blender 平台的开源特性,编写相关交
互接口,最后将模型和交互接口集成发布成一个 gltf 文件,基本过程如下:
1. 移动旋转类
定义交互对象的模型 ID,在曲线编辑器中根据交互需求定义线性动作,设
置动作持续区间,增加动作字段,添加动作编码。
2. 网格动画类
创建网格变形,对模型的网格顶点定义描述,根据交互需求定义变形函数,
设置变形持续区间,添加编码。
3. 骨骼动画类
创建骨骼,确保物体表面足够细分到可以让后续变形实现。在编辑模式下,
增加 armature 骨骼修改器,绑定先前创建的骨骼,选定骨骼,在 Pose Mode 姿势
模式下调整骨骼方位,物体即可相应形变。
4. 材质纹理类
Shader 编码,在 blender shader 编辑器中采用 32 位无符号整数对模型对象的
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