Page 154 - 美术馆收藏与陈列
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第三章  美术馆藏品陈列的理论及实践



             种可能性,潜移默化地将观众融入其中,使他们自发地与周围环境进行互动,成
             为作品的一部分。“光”这种元素,在艺术的创作中十分具有特殊性,它既可以
             作为作品的主要表现对象而被凸显,也可以作为一种辅助手段用于整件作品的氛

             围打造。从 20 世纪 30 年代的电灯,到 60 年代的霓虹灯、荧光灯,80 年代的激光,
             再到现在的全息投影,艺术家在技术的进步中不断对创作材料进行着选择,发掘
             和利用光影独特的艺术美感。而声音引发人类情绪变化的特性更是早已被心理学
             家证实。进化心理学认为,远古时期,人类祖先为了生存,会凭借对象发出的音

             色、音高等声音特性而判断其是否对自己构成威胁,在长期进化中,不同声音与
             情绪间的联系已逐渐刻入人类的基因编码。就好像我们在听到贝多芬的《命运交
             响曲》时会情绪激昂,听到舒伯特的《小夜曲》则会不自觉地安静下来。整件作
             品以光为主要的情感媒介,当观众走进隧道,他旁边的灯光会由蓝变红,象征着

             冰山在人类影响下逐渐变暖。拱门中播放的音乐模拟了风吹过冰山裂缝所产成的
             共鸣,音乐随着观众的进入发生的变化,也象征了冰山从完整到融化的状态。在
             这件作品中,观众通过自己的参与,身临其境地感受到了人类行为给北极冰山带
             来的影响,引发反思。而这也是艺术家想要实现的效果。

                 (二)数字技术
                 数字技术在“沉浸式”展览中的应用主要体现在远程控制和人机互动上。
             早期计算机与人的互动体现在手动按动开关上,任何指令的完成都需要一个可视
             的“按键”。而随着数字化的进程和 AI 的发展,人机交互变得更加智能。数字

             技术将作品的各部分构成以及观众的互动有机组合起来,营造出细腻的情感氛
             围,并赋予作品科技感。数字技术同样也可以应用于传统艺术中。著名游戏平台
             STEAM 就开发了一款以梵·高的《夜间咖啡馆》为蓝本的 VR 游戏,依照梵·高
             的独特画风还原了梵·高在 1888 年借住的这家咖啡馆,并将其做成了一个可以

             自由移动、探索的 3D 场景。玩家在数字技术的帮助下走入画中,并随着自己的
             走动和视线转移,看到画中没有表现出来的咖啡馆内景,以及馆中活动的其他顾
             客。数字技术参与下的艺术,在传统艺术审美的内核之外又融入了工程科学的理
             论和技术,在艺术家的创作中迸发出新的色彩。这个过程并不是技术和艺术的简

             单叠加,而是一个综合媒介的融合,它使艺术的表现形态从平面走向空间,从单
             一走向多样,也从观看走向互动。在这里,感性的艺术与理性的科技相辅相成,
             为今天的艺术创作提供了更多的可能性。



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