Page 189 - 新时期美术展览策划与创意升华
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A 新时期美术展览策划与创意升华
rt Exhibition Planning and Creative Sublimation in the New Era
续地绽放。但如果观众去触碰或者践踏花朵,那它们也会随之凋谢枯萎。也就是
说,在“花之森林”,持续上演着花朵从诞生到死亡的过程。观众在现场看到的
所有影像都不是预先拍摄好的,而是通过电脑程序实时绘制而成。因此,作品的
图像并非循环播放,而是随人们行为举止的影响而持续发生着变化。每个观众看
到的景象都不一样,而且眼前的景象一旦错过,就再也没法看到了。
身处“花之森林”,观众们先是在灿烂的花海中心旷神怡,继而又看到这些
花朵在自己的影响下凋零枯萎。这个过程也促使观众开始思考,真实的自然环境
中到底有多少是受到了人类的影响,又有多少是自然的本来面貌,其中的界限真
的能划分清楚吗?当我们探索自然时,是否已经影响到了自然的生长。
吉尔摩在《体验经济》中提出过体验经济产品设计的五个原则,其中多次强
调了改变观众现实感。比如:“吸引人的主题必须能改变宾客的现实感”“吸引
人的主题应当结合空间、物质和时间,制造出综合性的现实体验”等,强调将观
众从客观现实世界中抽离出来,并拉其进入一个虚拟世界中的必要性。这其实是
通过空间的改变刺激观众的感官,暂时改变了观众对传统世界的认知,令其在不
知不觉中沉浸在艺术家营造的数字幻想中,产生心流体验。
我们可以在 teamLab 的作品中看到,他们在互动体验与沉浸感上所做的努力
已经远超其他同类作品,他们不满足于作品对观众的简单回应,而是真正可以响
应观众的指令,实现“一对一”的互动,让观众在身临其境的体验中产生情感共
鸣。在 teamLab 的世界中,观众是唯一的创造者,他们通过与作品的互动重建世
界,甚至重构自我,重新缔结自我与世界的关系。
(三)故宫高科技互动《清明上河图 3.0》
沉浸式展览在中国起步较晚,发展到今天仍处于探索阶段。但在中国的艺术
发展史上,对于沉浸式体验的评述却早已有之。比如在中国传统画论中,就有宗
炳在《画山水序》中提出的“卧游”,郭熙《林泉高致》中对“可行”“可望”“可
居”“可游”是为妙品山水的论述,都是在更抽象的层面上实现身临其境之感。
只是在传统绘画中,艺术家更多地将这种追求置于“意”的层面,将画面中的留
白作为发挥想象力之所在,靠着自己丰富的想象力游走画中。而这一切在数字媒
介出现后发生了转变,艺术从二维平面走向多维感官体验,真正做到了“人在景
中游”。
2016 年,乐视 VR 中心就发布了《清明上河图》VR(如图 5-11 所示),选
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