Page 176 - 新时期美术展览策划与创意升华
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第五章 “沉浸式”展览理论与应用



                 数字技术同样也可以应用于传统艺术中。著名游戏平台 STEAM 就开发了一
             款以凡·高的《夜间咖啡馆》为蓝本的 VR 游戏(如图 5-3 所示),依照凡·高

             的独特画风还原了凡·高在 1888 年借住的这家咖啡馆,并将其做成了一个可以
             自由移动、探索的 3D 场景。玩家在数字技术的帮助下走入画中,并随着自己的
             走动和视线转移,看到画中没有表现出来的咖啡馆内景,以及馆中活动的其他

             顾客。


















                                  图 5-3 《夜间咖啡馆:致敬梵高》

                 通过以上两个案例可以看出,数字技术参与下的艺术,在传统艺术审美的内
             核之外又融入了工程科学的理论和技术,在艺术家的创作中迸发出新的色彩。这
             个过程并不是技术和艺术的简单叠加,而是一个综合媒介的融合,它使艺术的表

             现形态从平面走向空间,从单一走向多样,也从观看走向互动。在这里,感性的
             艺术与理性的科技相辅相成,为今天的艺术创作提供了更多的可能性。


                 三、“沉浸式”展览的特点

                 无论是从设计观念还是从艺术形式上讲,“沉浸式”的艺术形式都呈现出与
             传统艺术显著的不同。除却明显的沉浸和互动,数字技术、交互技术等新科技的

             应用,也为沉浸式展览带来了新的生命力。
                 (一)互动性
                 互动性应该是“沉浸式”展览最鲜明,也是最重要的特征之一了。虽然在“沉

             浸式”这个大的门类里,有很多不同材质、不同科技应用的作品,但无论如何变
             化,它们都有一个共性,即十分注重互动,注重观众在作品中的参与,甚至可以



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