Page 196 - 高校体育教育发展与管理创新
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Development and Management Innovation of
Physical Education in Universities
高校体育教育发展与管理创新
2. 交互性
交互性(Interactivity)是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得
到反馈的自然程度(包括实时性)、虚拟场景中对象依据物理学定律运动的程度
等,它是人机和谐的关键性因素。用户进入虚拟环境后,通过多种传感器与多维
化信息的环境发生交互作用,用户可以进行必要的操作,虚拟环境中作出的相应
响应,亦与真实的一样。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体
这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻
随着手的移动而移动。
人机交互是指用户与计算机系统之间的通信,它是人与计算机之间各种符号
和动作的双向信息交换。这里的“交互”定义为一种通信,即信息交换,而且是
一种双向的信息交换,可由人向计算机输入信息,也可由计算机向使用者反馈信
息。这种信息交换的形式可以采用各种方式出现,如键盘上的击键、鼠标的移动、
现实屏幕上的符号或图形等,也可以用声音、姿势或身体的动作等。人机界面(也
称为用户界面)是指人类用户与计算机系统之间的通信媒体或手段,它是人机双
向信息交换的支持软件和硬件。这里的“界面”定义为通信的媒体或手段,它的
物化体现是有关的支持软件和硬件,如带有鼠标的图形显示终端。人机交互是通
过一定的人机界面来实现的,在界面开发中有时把它们作为同义词使用。美国布
朗大学 Andriesvan Dam 教授认为:“人机交互的历史可以分为四个阶段,第一
个阶段在 1950—1960 年,计算机以批处理方式执行,主要的操作设备是打孔机
和读卡机;第二个阶段从 1960 年到 20 世纪 80 年代早期,计算机以分时方式执
行,主要的界面是命令行界面;第三个阶段大致从 20 世纪 70 年代早期直到现在
仍然还在发展,主要的界面是图形用户界面,主要以鼠标操作那些使用桌面隐喻
的界面,界面元素有窗口、菜单、图标等;第四个阶段除了有图形用户界面之外,
如姿势识别、语音识别等的先进交互技术的广泛应用,实际上即为所谓的 Post-
WIMP 界面。”虚拟现实的交互性主要体现在对 Post-WIMP 界面的进一步发展上,
是一种以人为中心,自然和谐、高效的人机交互技术。
3. 构想性
构想性(Imagination)是指强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可
拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的
甚至是不可能发生的环境。用户沉浸在“真实的”虚拟环境中,与虚拟环境进行
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