Page 180 - 美术馆展览陈列研究
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美术馆展览陈列研究
跟展品保持距离反而成了一件难事。与其说观众站在艺术品“面前”,不如说观
众站在艺术品“之中”,如果想要离它远一点,只能从展厅里退出去。恰恰是观
察者位置的变化构成了不同的视觉机制和知识秩序。
而故事情节的打造,除了场景上的烘托,还离不开对观众心理的揣摩、情绪
的调动。故事是最容易抓住观众注意力、使观众产生代入感的手段,观众一旦将
自己代入艺术家设定的故事情节中,就很容易产生情感共鸣,进而引起思考。在
设计作品的呈现和互动方式时,艺术家需要考虑到观众对作品的认知程度和个人
经验,有认知才会有共鸣。
为营造强烈的沉浸感,在展馆设计时有时需要突破其本身的物理媒介,将现
实空间与虚拟场景相结合,似虚似实,如梦似幻。这种虚实结合、亦真亦假的场
景打破了观众的过往经验和认知,使他们无法为眼前的世界找到一个合理的逻辑,
因而只能接受眼前所见。除此之外,艺术家在作品中设计的互动模式,使得观众
在这个场景下的行为会对眼前的世界产生影响,引起它的变化,这就实现了客体
对主体的反馈,使观众在体验中获得更为真实的感受。艺术家以这种方式将观众
从现实世界中抽离出来,拉入自己营造出的这个虚拟的世界。
《清明上河图 3.0》就是以这样一种虚实结合的方式给观众搭建了一个亦真
亦幻的情景,除了全息影像,展览中的演员更加强了与观众间的互动,真人互动
所营造出的代入感也是纯技术所不能比拟的。观众在魔幻的场景和跨时空的互动
中全方位地体验到了《清明上河图》带来的北宋气象。如果总结一个公式,笔者
认为可以将这种模式概括为“故事情节 + 节奏 + 角色 + 暗示的观众人设”。
同样的模式构建也可以在 team Lab 的《无序中的和谐》中找到,展现的就
是日本传统的阿波舞节的场景。通过全息影像技术,演员们的舞蹈被即时投影在
展厅屏幕上。每当观众走近,与他最近的舞者能通过屏幕感知到观众的存在,继
而停止舞蹈,对着观众作出相应的反应。如果观众停止动作,或是转身离开,感
应到变化的舞蹈演员就会再次开始跳舞,完全复制了节庆场面热闹欢快的气氛。
与“花之森林”一样,《无序中的和谐》中的舞蹈影像也不是提前录制的,是由
电脑程序根据观众反应所做的实时绘制。因此在展览中,每个观众看到的影像都
是不同的。作品因观众的加入而发生变化,因观众的行为而随机再创造,在这个
过程中,观众已经不仅仅是参观者,而是在与演员互动的过程中变成了创作者,
决定了作品的呈现效果。
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