Page 199 - 美术馆展览陈列研究
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第四章  基于用户体验的美术馆展览设计研究



               真正所牵涉到的是事物本质上的运行规律。”
                   在 20 世纪 90 年代初,两位日本研究者黑须正明和鹿村志香做了一次研究,
               对日本各种自动取款机设计进行了比较,发现了键盘和屏幕设计比较吸引人的界

               面,用户使用起来也便利,使用中出现的问题的数量也最好。之后以色列科学家
               诺姆﹒崔克廷斯基重做了实验,也得出相同的结论:使用过程中问题越少的产品,
               往往也是更有吸引力的产品。
                   从上述实验可知,一个好的产品,首先是要被市场需要的,是可实用的,这

               样的应用程序才有制作的意义,移动端产品中的“交互设计师”是专门设计人与
               产品之间的行为互动过程,最终目的是让用户使用产品有更好的体验。在设计过
               程中,人和产品这二者要紧密结合地看待来,有一种你中有我,我中有你相辅相

               成的感觉。归根到底开发者做一个项因的最终目的是能够获得可观的市场收益,
               设计是要和商业紧密结合的,这也是艺术与设计之间的本质区别之一。
                   这个设计理念在最初是受到一些设计师的传统成见的。它的主要思想归结为
               专业设计师的问题,其实不尽然。本书综述了全球经济范围内设计动态和思想动
               态,艺术家创作作品可以完全根据个人意愿,很多时候艺术家的创作反映的是个

               人的精神世界,内心世界丰富并且有艺术技巧,能够将所思所想用不同的艺术表
               现形式展现出来,我们称之为艺术家,而当我们作为一个设计师面对项目的时候,
               不能将设计者的意愿作为首要,而必须根据目标群体而制作。交互设计关注最多

               的是如何满足用户和产品或者服务使用互动时的需求和期望。在《交互设计精髓》
               一书中把满足用户需求的交互设计方法,称作为“目标导向”法。当设计师希望
               设计以满足用户体验为最终目标,这个最终目标即用户为什么使用某个产品的初
               衷,以及人们对产品的期望、态度和使用它的能力,设计师就可以创造出人们觉
               得好用而愉悦的产品。在以往的大部分时间里,开发者更多关心的是怎样设计出

               实用、好用的产品,如图虚线以下部分。但是后来,我们慢慢意识到,这种做法
               遗漏了“愉悦性”这个非常重要的因素。
                   一个产品如何能突破“实用、好用”,达到“令人愉悦和心动”呢?对此,

               诺曼引用进化生物学理论和大脑的工作原理给出了合理的解释:当我们放松时,
               我们的大脑更灵活,并更能为复杂的问题找到解决方法。与之相反,当人们感到
               沮丧和紧张时,大脑的思维会受到限制,我们仅能看到眼前的问题。所以说,好
               的视觉审美能弥补差的可用性,减少任务完成时间,降低错误率。对于设计师和



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