Page 206 - 高校体育教育发展与管理创新
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Development and Management Innovation of
               Physical Education in Universities
               高校体育教育发展与管理创新

                 (1)运动技能的动作符号学习层次
                 学生的学习是由动机或期望驱动的,是学习的内在要求,能够指导和维持
             行为的心理状态,强烈的学习动机对学习者学习效果的提高具有积极促进作用,
             它为运动知识技能的学习指明了方向。在乒乓球教学开始阶段,轻松有趣的课堂

             导入有利于激发学生学习期望,教师首先播放了一段由 For FunLabs 公司开发的
             Eleven: Table Tennis VR 虚拟现实乒乓球游戏视频,让学生沉浸在对新事物的好
             奇心理体验。接着将本研究使用的 HTC Vive 设备呈现在学生面前,系统地讲解
             了设备框架的组成和 Eleven: Table Tennis VR 游戏原理及操作方法,达到理解的

             目的。随后进入乒乓球技能学习阶段,任课教师根据单元课时计划逐步讲解乒乓
             球握拍及准备姿势、正反手攻球、接发球和步法练习原理的概念表达和动作示范,
             使学生形成身体姿势。在获得规范的运动技能基础上让学习者参与到虚拟现实乒
             乓球练习中来,在 Minigames 和 Single Player 模式下进行定点发球和接发球练习,

             并规定练习次数和时间。此外,通过球速等参数设置,可以瞬时改变学习者的运
             动负荷,体验多种刺激。经过不断练习使学生对技术动作得到深入理解,知觉过
             程不断完善,动作协调性和灵活性得到加强,从而实现理解和应用的教学目标。
                 (2)运动技能的运动逻辑学习层次

                 学习者经过对乒乓球基本技术动作的反复强化后逐步形成动作技能记忆。在
             这一阶段的学习中教师根据学习者原有的乒乓球动作基础进行进一步建构。由单
             个动作技能学习向复合动作过渡,有针对性地选择更深层的强化练习方案,包括
             正手攻直线斜线、反手攻直线斜线、两点打一点、裁判实习等,在初步掌握乒乓

             球不同复合动作基础上发展了学生的创新意识。随后进入情境自主探究阶段,学
             习者通过 HTC Vive 虚拟现实设备继续深入强化乒乓球复合动作技能,其间教师
             逐步调整自由模式练习中球速、旋转、难易程度等的变化,放松对学生的运动控
             制,使学生根据自身需求进行选择,完成学生与虚拟游戏环境之间的双向互动,

             以轻松、愉悦的心态,沉浸于智能感受和乒乓球复合动作的训练中来,形成一定
             的运动策略和战术思维,并将其应用于不同的比赛环境。本研究选取虚拟现实乒
             乓球游戏简单比赛模式为手段,让学习者在结合乒乓球竞赛规则的前提下进行比
             赛,完成裁判实习任务,促进学生学习迁移。

                 (3)运动技能的应用意义学习层次
                 学生乒乓球运动技能在经过反复实践基础上逐步得到自动化,基本能够在无


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