Page 165 - 小学信息技术核心素养及教学
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第六章 小学生创客教育活动研究
与设计型学习有利于学习者深化对知识的深度理解,发展自我引导技巧,突出了
创客教育的“知识劣构性”与“问题探究性”特征。据此,在教学策略模型中提
出工程设计一环,目的就在于让学习者采用设计型学习模式进行创客任务探究,
完成创客品质的塑造。
(四)项目制作
项目制作环节主要是手工拆解或制作物品,享受了解物品工作原理的乐趣。
该环节主要目标是形成有型产品,动手制作是重要的步骤,教师需要提供制作工
具并保障制作过程的安全。创客课程的重要特征就是有型产品的制作,被尊为“创
客运动之父”的西摩·帕尔特(Seymour Papert)在其建构主义学习理论中强调,
创客运动专注于问题解决与数字化或物理制造。创客课程为科学世界与生活世界
搭建了一个桥梁,学生可以利用新技术工具将创意转化成作品,而在这个过程中
真正达到对知识的深度理解与综合运用。可以说作品制作是创客课程终点,也是
起点。作品的制作可以是一个问题的解决,但是通过作品的分享与解释可能新的
问题就此产生,因此通过这种真实化的学习体验可以促使学生在一个更广阔的视
野中去审视所学的知识体系。
(五)游戏展开
游戏是一种儿童乐于从事并投入极大兴趣的活动,游戏是一种时常涉及发明、
创新的自愿且有趣的活动。设计本环节主要有以下几点考量:首先,游戏鼓励建
立由不同参与策略组成的一种多元化生态,从思维活跃到沉思不语,从亲身体验
到接受指导。贯穿所有这些策略的主线是一种没有压力的探究和发明,这正是科
学学习中产生创造性思维和创新的本质特征。其次,虽然游戏被认为是影响学生
学习的重要因素,但就游戏本身而言,其调动玩家积极性和保持玩家持久高昂兴
趣的能力还是被众多教育工作者所认可。最后,众多研究表明游戏教学模式可以
带动积极性、丰富想象力并有效提高学习成绩。
(六)总结展示
总结展示环节是最后一个环节,也是学生总结所学知识点,反思作品设计优
缺点的重要阶段,在这个阶段主要培养学生的总结与表达能力,文案设计能力。
该能力也是新时代核心素养的重要组成部分之一。当学生完成对于某一项目的探
究与问题解决后,给予一定的时间让学生展示自己的作品并组织讨论与评价是非
常重要的一环。学生往往在这个环节通过制作PPT或者其他形式展示自己的作品,
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