Page 183 - 美术展览及陈列设计研究
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第四章  新媒体背景下美术馆展览交互研究



               如嗅觉界面似乎排除了有机物质,味觉界面似乎排除了食物,但在 VR 中确实存
               在一些食物的例子。例如《You Better Eat to Survive》是一款双人游戏,其中一
               名 VR 玩家必须偶尔吃东西,否则屏幕就会变黑。第二个非 VR 玩家充当 VR 玩

               家的手臂,在必要时给他们喂食。一个麦克风捕捉到咀嚼的声音,恢复虚拟现实
               播放器的生命(非虚拟现实食物练习射击游戏的吃、咀嚼、微笑互动)。在数字
               美术馆的虚拟现实交互叙事美学中,由于味觉体验是电极刺激,在审美主体(体
               验者)感受审美客体(艺术作品)时,产生强烈且短暂的刺激体验。所以其技术

               需要不断完善,以获得更加真实的审美感官体验。
                   5. 触觉感官感知促进对审美客体的外在感知,提升审美沉浸感
                   创造意境,促成“完满”之感,不止需要视听感官和味嗅觉感官,最重要还
               需触觉配合。触觉感官可通过两方面来增加沉浸体验,第一是触感的交互;第二

               是错觉的营造。
                   首先,触感的交互可通过不同类型的触觉接受方式来体现。虚拟现实交互叙
               事中将触觉分为被动触觉和主动触觉。在虚拟现实交互叙事中,被动触觉是物体
               的物理特征,比如重量或纹理,被认为是虚拟环境的现实表现。系统可以结合被

               动和主动触觉,如在虚拟现实交互叙事中,使用填充动物的皮毛和重量的被动触
               觉,以及主动触觉的“心跳”和头部运动由交互时触发。主动触觉改变了物体的
               被动触觉特性,例如用户手拿的手持杆,可以根据相应的虚拟对象来改变其重量。
               触摸虚拟物品可以使用触觉控制器和可穿戴设备。体感设计通常被认为有助于增

               强 VR 中的现实感,然而,数字虚拟环境中的感官体验缺乏对身体和环境的更宽
               泛的考虑,与用户对象的主动触觉交互动作可能会忽略同一对象的被动触觉。
                   主动触觉与被动触觉的结合产生真实感。例如,TextureTouch 和 Normal
               Touch 的手持式“触觉形状控制器”拿着控制器,用户将手指放在一个移动的平

               板上,模拟虚拟物体的轮廓。类似的,两个安装在手指上的设备,它们压在用户
               的手指上,以模拟虚拟物体的重量和纹理的变化,这样的交互可以让用户更“直
               接”地与虚拟环境互动,用他们的“赤手空拳”而不是“物理工具”(例如 VR
               Touch 的“真实接触”)。真实触感与真实观感的结合,为体验者营造出真正“真

               实”之感。耳听为“虚”,眼见为“半实”,触摸为“真实”。艺术世界为体验
               者创造一个情境空间,人们通过“真实触碰”来拉近与艺术情境的距离,增加人
               们对于审美活动的想象,创造出新的审美意象。



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