Page 185 - 美术展览及陈列设计研究
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第四章  新媒体背景下美术馆展览交互研究



               者在进行审美活动时更好地处于“感性体验”之中。
                   为了更好地理解多感官融合所带来的审美作用,通过分析体验者的虚拟现实
               交互叙事审美体验中的一些因素对其影响。把这些影响因素分为四个主要类别:

               一是(用户)表现;二是真实物体;三是感知环境;四是用户体验。可以发现大
               部分的因素类别都属于感官刺激范畴。这说明虚拟现实交互体验中真正影响体验
               者的审美体验大多为多感官刺激。多感官的复合刺激可以提升用户的体验感,让
               用户的注意力更集中于作品,这样才能更好地利用虚拟现实交互技术来提高作品

               叙事体验,感受其虚拟现实交互叙事美学,而不仅仅是达到欣赏的效果。尽管是
               不同的感官空间,但它们有一个共同的目的:当使用多感官刺激将用户引导到虚
               拟环境中时,感知环境会使用多感官刺激来欺骗用户的感知觉,并使他们认为虚
               拟环境接近真实环境。这表明,除了提高用户的感官体验外,感知环境的可信度

               也是值得关注的因素。虽然虚拟现实技术主要是一种视觉和听觉媒介,但它也包
               括玩家头部和手部运动的追踪、具体动作。这些感官(多种维度感知觉)和人体
               动作轨迹(一些用户运动)是构成虚拟现实交互叙事美学的基础。
                   多感官融合可以促进审美主体主动进行审美交互。观众将有能力去展现或创

               造一个故事,他们会十分兴奋于能参与其中并解决它们是什么,如何运行,如何
               叙事。这种探索体验方式会满足观众的好奇心。构建一个角色的喜怒哀乐方法有
               很多:背景音乐、画面色调、人物情绪等,这些方法都基于传统电影,但进入虚
               拟现实交互叙事则需要多维度感官的辅助。当观众第一次戴上 VR 头盔,进入虚

               拟世界,体验眼前的故事,那会使体验者感受到情感被淹没,接着下一步是第一
               时间与其他角色的眼神交流,会让人产生似真似幻的震撼感。位于迪拜的卓美亚
               古堡广场的沉浸式艺术空间——数字艺术剧院(To DA)。其中,梵高的《星空》
               VR 是集多媒体展览、多感官装置和 VR 艺术体验于一体的数字艺术展览,能使

               游客踏入画境,也是艺术、教育和娱乐的集群。
                   佩戴上 VR 眼镜的体验者眼中呈现出不一样的生动和变幻,夸张变化的星云
               波动起来,安静的村庄也有人影闪烁,动感的线条与宁静的氛围都触手可得。好
               似置身于同梵高一起欣赏夜空的时空错换。这种全新的多媒体展示手法,多感官

               的艺术体验,给予体验者强大的视听冲击,并调动起触觉需求,想要去触摸身旁
               的墙壁和树木。明知是耳熟能详的经典名画,却还是不由自主想象生活在这里的
               梵高是怎么样的思想感情,去体味他真正的作品意蕴。这就是虚拟现实交互叙事



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