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美术展览及陈列设计研究



                  故事情节的虚实手法可以使审美主体快速进入沉浸虚拟故事中。例如,
             《lookInside》是一款 2.5D 的交互叙事游戏,见图 4-15。玩家主要扮演一个法国
             家族的后裔,故事情节基于玩家与书的交互,这本书用图片和文字概述了一个法

             国家族历代成员的生活,而玩家在开始游戏前对此一无所知。玩家进入游戏后,
             在父母的阁楼里发现了一本书,使玩家沉浸到祖先的故事中去。这是情感带入手
             段,给予玩家身份并且赋予周围空间感情,使玩家感到既陌生(现实感留存)又
             熟悉(身份赋予)。这样的故事情节引入也可以运用到数字美术馆。数字美术馆

             本身具有现实场景的干扰,但是虚拟现实的带入可以使观众快速地沉浸到作品世
             界中。身份赋予和情节的引入带给观众新奇感,吸引观众足够高的注意力。
                  故事情节的对比手法可以使审美主体感受刺激体验。例如,英国国家剧院制
             作的 VR 音乐剧《All Kinds of Limbo》是一种融合了交互叙事的虚拟现实体验,

             这部音乐剧的故事内容主要是表现加勒比海地区不同音乐流派。在此沉浸式的音
             乐体验中,歌手 Nubiya Brandon、作曲家 Raffy Bushman 和 NuShape 管弦乐团带
             领观众欣赏雷鬼、格里姆、古典和卡利普索等音乐流派,以表现西印度和黑人文
             化对英国音乐的影响,这样通过不同音乐流派对比的故事情节对观众来说无疑是

             精彩的。音乐之间的切换对比,人物之间的变换呈现,都是通过虚拟现实交互叙
             事展现出来。人们还可以与虚拟音乐家交流,加入他们的表演,创造出不同的音
             乐效果。数字美术馆也可以吸取这个方法,故事情节设计上可以多展现对比手法,
             先抑后扬。色彩的变化、人物视角的切换等手法都可以带给观众爆炸的虚拟现实

             交互叙事体验。
                  数字美术馆同样可以把自主权交给浏览者,在浏览者进入数字美术馆的时候,
             所参观的路线和主题展览都由其自己掌控。运用浏览者决策的自然流动性来满足
             他的参观心理,这一点就像各类视频软件的大数据分析手段,通过观看者对不同

             种类视频的时间和点赞收藏等动作,分析出观看者的喜好偏好,来推出相对应的
             视频,加长他观看视频和使用软件的时间,从而增强用户黏性。故事元素在虚拟
             现实交互叙事环境中提供了不同的兴趣点,它将观众的目光引向个人感兴趣的主
             题领域。精彩的故事情节可以加深观众对空间的探索,促进观众积极参与寻找信

             息线索,从而提高用户对故事的参与程度。然而,近距离也有过近的缺点。有文
             献表明,当观众与角色的距离越近,就会让用户感到不舒服,并有侵犯用户个人
             空间的感觉,特别是当角色直接看着用户或距离不到一臂的时候。



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